Matériel et but du jeu
- Un jeu de 52 cartes, sans jokers.
- On peut jouer à partir de 3 joueurs, mais 4 à 6, c’est l’idéal.
- Le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes pour devenir le Président alors que le dernier hérite du poste de Trou-du-cul
Valeur des cartes
- La couleur (cœur, pique, etc.) ne compte pas, seule la valeur est importante.
- La hiérarchie des cartes va, du plus faible au plus fort : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Cavalier (suivant le jeu de cartes), Dame, Roi, As, 2 (le 2 est la carte la plus forte, elle prend la valeur de n’importe qu’elle autre carte).
Début de partie
- Extraire autant de cartes du jeu que de joueurs, chacune avec une valeur différente des autres. Chaque joueurs tire une carte qui définie son niveau de départ. La plus forte désigne donc le Président.
- Les joueurs se placent autour de la table selon leur position hiérarchique : le Président en bout de table avec si possible une chaise très confortable, le Vice-président est placé à sa droite puis les autres dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’au Trou-du-cul qui se retrouve ainsi à la gauche du Président.
Déroulement d’une manche
- Le Trou-du-cul fait tout le travail, c’est donc lui qui distribue et ramasse les cartes. Il les distribue en commençant par lui puis dans le sens des aiguilles d’une montre. Suivant le nombre de joueurs, il est possible que le Président ait une carte en moins, c’est un autre de ses privilèges.
- A 5 joueurs et plus, le Président donne au Trou-du-cul ses deux moins bonnes cartes (ou celles qu’il lui plait de donner) et reçoit obligatoirement les deux meilleures cartes du Trou-du-cul. Le Vice-président fait de même avec le Chef Trou-du-cul mais ils s’échangent uniquement une carte. A 4 joueurs, seuls le Président et le Trou-du-cul s’échangent une carte.
- L’honneur de débuter chaque manche, et donc le premier tour de table, revient tout naturellement au Président.
- Le 1er joueur d’un tour de table commence en posant une ou plusieurs cartes de même valeur. Ensuite, chaque joueur, dans le sens horaire, doit poser exactement le même nombre de cartes mais de valeur supérieure (le 2 sert de carte complémentaire en prenant n’importe qu’elle valeur). Ils peuvent choisir de passer s’ils ne peuvent pas jouer ou ne le désire pas.
- Le joueur qui a posé la plus forte combinaison de cartes à la fin du tour emporte celui-ci. Il prend alors la main et c’est à lui de débuter le tour suivant. Le Chef Trou-du-cul veillera à ce que son subordonné ramasse les cartes au centre de la table et les mette à part.
- La manche se termine lorsque les joueurs n’ont plus de carte. Le premier à s’en débarrasser devient le Président de la manche suivante et le dernier est Trou-du-cul.
- Chaque joueur prend sa place autour de la table selon la nouvelle hiérarchie et une nouvelle manche peut commencer. Ce jeu ne prend fin qu’au bout de la nuit lorsque plus personne ne peut continuer.
- Attention : le joueur qui termine une manche avec un 2 devient Trou-du-cul d’office à la manche suivante.