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QUAND LE MONOPOLY ÉTAIT UN JEU ANTI-CAPITALISTE 📆 5 janvier 1904

Landlords board game cover

Imaginez un jeu de société qui dénonce les excès du capitalisme, inventé par une femme audacieuse au début du XXème siècle, à une époque où les femmes n’ont presque aucun poids dans la sphère publique. The Landlord’s Game, breveté le 5 janvier 1904 par Elizabeth Magie naît précisément de cette volonté de montrer, par le jeu, comment les propriétaires fonciers s’enrichissent en dormant pendant que les autres peinent à survivre.

Sur son plateau circulaire, les joueurs circulent parmi des propriétés, des gares et des cases d’impôts, mais chaque tour raconte aussi une histoire politique : celle d’un système économique qui favorise la rente plutôt que le travail. Magie ne cherche pas seulement à divertir, elle veut que chaque lancer de dé devienne une prise de conscience.

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L’objectif qui défie les apparences

À première vue, The Landlord’s Game ressemble à un jeu de société classique : on lance des dés, on avance sur le plateau, on achète des terrains, on construit et on encaisse des loyers toujours plus élevés, jusqu’à ce qu’un joueur fasse faillite. Pourtant, Elizabeth Magie conçoit deux ensembles de règles distincts : un mode « monopoliste » où le but est de ruiner les autres et d’accumuler tout le pouvoir économique, et un mode « prospérité » où les loyers alimentent un pot commun qui finance des services publics, permettant à tous de mieux vivre. Dans le premier cas, la partie se termine dans la frustration et l’injustice pour la majorité ; dans le second, la richesse circule et chacun bénéficie du progrès, ce qui rend l’expérience radicalement différente sur un plateau pourtant identique. Magie veut que les joueurs ressentent dans leur chair la violence d’un système de rente, mais aussi la sérénité d’un modèle plus équitable, simplement en changeant les règles du jeu.

Les idées georgistes qui inspirent tout

Derrière ce jeu se tient la pensée d’Henry George, économiste américain du XIXème siècle, qui publie en 1879 Progrès et Pauvreté, un livre qui connaît un immense succès populaire. George observe que plus une société progresse technologiquement, plus la pauvreté persiste, voire s’aggrave pour une grande partie de la population, car la hausse de valeur des terres profite exclusivement aux propriétaires fonciers. Sa proposition est simple et radicale : instaurer une taxe unique sur la valeur foncière (land value tax), c’est‑à‑dire taxer la valeur du sol nu, indépendamment des bâtiments ou des améliorations, et supprimer en contrepartie la plupart des autres impôts. Pour lui, la rente tirée de la terre appartient moralement à la communauté, car personne n’a « créé » la terre : en la captant fiscalement, l’État peut financer les services publics et libérer le travail et le capital de charges injustes.

Elizabeth Magie se reconnaît profondément dans cette vision et décide de la traduire dans un langage accessible à tous : celui du jeu. Le mode « monopoliste » de The Landlord’s Game montre comment la rente foncière concentre la richesse entre les mains de quelques joueurs, tandis que les autres s’épuisent à payer loyers et pénalités. Le mode « prospérité », lui, illustre concrètement ce que George appelle le bien commun : les loyers vont au trésor public du jeu et reviennent sous forme d’avantages pour l’ensemble des joueurs, rendant la partie plus harmonieuse et moins punitive. En quelques tours de plateau, les participants vivent ce que les traités d’économie peinent à faire sentir : la différence entre un système de rente et un système de partage.

Des échos dans le monde réel

Les idées georgistes ne restent pas cantonnées aux livres ou au plateau de jeu : elles inspirent, de façon plus ou moins fidèle, plusieurs expériences fiscales à travers le monde. Au début du XXème siècle, certaines villes de Pennsylvanie, comme Pittsburgh ou Harrisburg, augmentent la part de taxe portant sur la valeur du terrain par rapport aux constructions, dans l’espoir de décourager la spéculation et de favoriser l’investissement productif. Plus tard, des États comme l’Estonie ou la Géorgie adoptent des taxes foncières annuelles relativement simples, qui taxent le sol plutôt que les bâtiments, ce qui se rapproche de l’intuition georgiste sans l’appliquer entièrement.

Des cas emblématiques comme Singapour ou Hong Kong vont plus loin : une grande partie de la terre y appartient à l’État, qui capte une proportion très élevée de la rente foncière pour financer infrastructures et services publics, contribuant à une croissance rapide et à un accès plus large au logement que dans d’autres métropoles. Toutefois, ces politiques restent imbriquées dans des contextes politiques spécifiques et ne représentent pas une mise en œuvre « pure » du projet de George. Aujourd’hui, des mouvements militants et quelques économistes défendent encore la land value tax comme outil de justice sociale et de lutte contre la spéculation, mais l’idée reste minoritaire face au poids du secteur immobilier et aux intérêts installés.

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Du georgisme au triomphe commercial

Dans les années 1930, le jeu d’Elizabeth Magie circule déjà depuis des décennies dans des cercles militants, universitaires et coopératifs, où chacun adapte les noms de rues et quelques règles. C’est dans cet environnement que Charles Darrow, chômeur de la Grande Dépression à Philadelphie, découvre une variante du jeu, avec des rues locales de la ville d’Atlantic City ajoutées par des joueurs précédents. Il la met en forme de plateau carré, simplifie certains aspects, la nomme Monopoly et la présente comme sa propre invention à l’éditeur Parker Brothers. En 1935, l’entreprise achète les droits à Darrow, en fait une success story de self‑made man, et commence à diffuser le jeu à grande échelle.

Parker Brothers refuse pourtant, quelques années plus tôt, de publier The Landlord’s Game dans sa version originale, jugée trop complexe et trop engagée. Lorsque l’éditeur comprend le lien entre ce jeu militant et le succès explosif de Monopoly, il rachète à Magie ses brevets, notamment celui de 1924, pour sécuriser sa position juridique, sans lui offrir une reconnaissance comparable à celle de Darrow. Le message se renverse : là où Magie voulait dénoncer la logique de monopole, la nouvelle version glorifie celui qui écrase les autres, et le vocabulaire même (« Monopoly ») devient un symbole de réussite plutôt que de critique. Le monde adopte avec enthousiasme ce jeu qui met en scène la ruine d’autrui… sans savoir qu’il naît d’un projet anti-capitaliste.

Le procès qui révèle la vérité

Dans les années 1970, un professeur d’économie, Ralph Anspach, observe avec malaise la popularité d’un jeu qui semble célébrer les monopoles alors que l’opinion publique se méfie de plus en plus des grandes corporations. Il crée alors Anti-Monopoly, un jeu où les joueurs luttent contre les trusts et démantèlent les monopoles, renversant le principe du Monopoly classique. Parker Brothers, propriétaire de la marque, réagit en l’attaquant en justice pour violation de marque et exige l’arrêt de la commercialisation ainsi que la destruction des stocks de jeux.

Anspach ne se laisse pas intimider : en enquêtant pour se défendre, il exhume les archives, retrouve le brevet de The Landlord’s Game d’Elizabeth Magie, découvre les différentes versions amateurs du jeu et met en lumière le rôle réel de Darrow, plus repreneur que créateur. Le long procès, connu sous le nom de Anti-Monopoly case, se conclut en 1982 lorsque la Cour suprême des États-Unis laisse en place une décision favorable à Anspach, qui obtient le droit d’utiliser le terme « Monopoly » dans un contexte critique. Cette affaire force l’éditeur (devenu Hasbro) à reconnaître publiquement l’existence de Magie et l’origine georgiste du concept, même si cela ne change pas fondamentalement la domination commerciale du Monopoly. Derrière les boîtes colorées, on voit alors apparaître une histoire très humaine : celle d’une inventrice visionnaire effacée, d’un système économique contesté et d’un jeu qui, à l’origine, voulait apprendre à remettre le capitalisme en question.